Wenn du Spielleiter bist, kreierst du natürlich ein komplexes Gebiet für das Ende eines Abenteuers, voll mit Fallen, bewacht von starken Monstern, wo der Tod an jeder Ecke auf die Unvorsichtigen lauert. Und die Spieler werden frontal hineinstürmen, ohne jeden Gedanken an Planung, der über „Stürmen und alles Umhauen“ hinausgeht.
Und dann gibt es Zeiten, wenn du ein kleineres Hindernis irgendwo einbaust, das die Spieler auf dem Weg zur „Finalen Begegnung“ aus dem Weg räumen sollen – zum Beispiel einige niedrigstufig Wachen ohne weitere Bedeutung. Und die Spieler werden ewig brauchen, um sich immer kompliziertere Pläne auszudenken, die jede Eventualität abdecken. Sie werden Jahre brauchen, um sich zu entscheiden, wie sie diese namenlosen Figuren angehen sollen, weil sie vermuten, dass diese wahnsinnig gefährlich sind und die Gruppe auslöschen werden, wenn sie nicht extrem vorsichtig ist.
Deutsche Übersetzung: Holger Fassel, Johannes Trimmel, Martin Hoffmann